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이름:박동윤

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2026년 6월 <공간 컴퓨팅 : XR 인터랙션 디자인>

박동윤

디자이너이자 크리에이티브 테크놀로지스트다. 현재 메타(Meta)의 리얼리티 랩스(Reality Labs)에서 Principal Designer로 활동하면서 퀘스트(Quest)와 메타 Horizon OS 플랫폼을 위한 입력 시스템과 혼합 현실 인터랙션 디자인을 담당하고 있다. 또한 공간컴퓨팅 환경에서의 사용자 인터페이스와 인터랙션 모델을 연구하며 차세대 XR 플랫폼을 위한 디자인 방향을 제시하고 있다.
메타 이전에는 미국 마이크로소프트 본사에서 11년간 근무하며 홀로렌즈 및 혼합 현실 디자인 팀에서 활동했다. 이 시기에 혼합 현실 개발자 생태계에서 널리 사용되는 오픈소스 프로젝트 MRTK(Mixed Reality Toolkit)의 디자인을 이끌면서 공간 인터페이스와 인터랙션 시스템 설계에 기여했고, 홀로렌즈 1, 2의 시스템 UX와 다양한 산업별 현장 앱 디자인을 직접 담당하며 OS 레벨의 시스템 설계부터 개발자 SDK, 소비자 및 산업용 애플리케이션에 이르는 폭넓은 스펙트럼의 전문성을 구축했다. 엔지니어 출신 디자이너로서 기술과 엔지니어링에 대한 깊은 이해를 바탕으로 디자인과 개발 사이를 연결하는 역할을 하며 보다 근본적인 사용자 경험 디자인을 추구해왔다.
2019년에는 AR 전문 매체 「Next Reality」에서 선정한 '주목해야 할 증강 현실 업계 리더 30인'에 이름을 올렸으며, AWE(Augmented World Expo), Unity Unite, Microsoft Mixed Reality Dev Days, Tokyo HoloLens Meetup 등 미국, 일본, 유럽의 다양한 기술 콘퍼런스에서 혼합 현실과 공간 컴퓨팅 디자인에 관한 강연을 진행해왔다.
공간 컴퓨팅은 단순한 새로운 기기를 넘어 컴퓨팅 패러다임의 변화라고 믿으며, 앞으로의 인터페이스가 화면을 넘어 공간 속으로 확장될 것이라는 관점에서 연구와 창작 활동을 이어가고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 iOS 및 홀로렌즈를 비롯한 다양한 플랫폼에 여러 앱을 출시했다. 최근에는 데이터 시각화와 우주에 대한 관심을 바탕으로 개인 프로젝트인 혼합 현실 우주 탐험 앱 Cosmic XR을 디자인하고 개발해 메타 퀘스트 플랫폼에 선보였으며, 해당 앱으로 Academy of Immersive Arts & Sciences가 주관하는 '제6회 The Polys 연례 Immersive Award'에서 '올해의 교육 경험(Education Experience of the Year)' 상을 수상했다. 현재 공간 컴퓨팅 시대의 인터랙션 디자인과 플랫폼 기술을 정리하는 연구 및 집필 활동을 이어가고 있다.
  

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저자의 말

<공간 컴퓨팅 : XR 인터랙션 디자인> - 2026년 6월  더보기

우리는 지금 컴퓨팅 역사에서 또 하나의 큰 전환점을 지나고 있습니다. 한때 컴퓨터는 책상 위에 놓인 기계였습니다. 이후 스마트폰이 등장하면서 컴퓨터는 주머니 속으로 들어왔습니다. 그리고 이제 컴퓨터는 눈과 귀에 장착되며, 시각적 정보는 더 이상 제한된 사각형 화면에 머무르지 않고 우리 주변의 공간 속으로 확장되고 있습니다. 이러한 변화를 우리는 공간 컴퓨팅(Spatial Computing)이라고 부릅니다. 현실 세계와 디지털 정보가 자연스럽게 결합되는 새로운 컴퓨팅 환경이 등장하고 있는 것입니다. 최근 몇 년 사이 이 분야는 빠르게 발전하고 있습니다. 마이크로소프트 홀로렌즈(Microsoft HoloLens), 매직 립(Magic Leap), 메타 퀘스트(Meta Quest), 애플 비전 프로(Apple Vision Pro)를 비롯한 다양한 차세대 XR 기기들이 등장하며 새로운 컴퓨팅 플랫폼이 형성되고 있습니다. 그러나 아직까지 이 분야의 디자인을 체계적으로 이해할 수 있는 자료는 많지 않습니다. 웹과 모바일 환경은 오랜 시간에 걸쳐 사용자 경험이 다듬어지고 업계 전반에 공통된 디자인 패턴이 형성돼 왔습니다. 그러나 공간 컴퓨팅은 아직 초기 단계에 있으며, 다양한 UX 패턴이 활발하게 탐험되고 실험되는 과정에 있습니다. 플랫폼과 회사마다 서로 다른 접근 방식이 존재하기 때문에 처음 이 분야를 접하는 사람들에게는 다소 혼란스럽게 느껴질 수도 있습니다. 공간 컴퓨팅은 단순한 디스플레이 기술이 아닙니다. 그것은 인간과 컴퓨터의 인터랙션 방식, 정보가 표현되는 인터페이스 구조, 디지털 콘텐츠가 존재하는 공간의 개념, 그리고 컴퓨팅이 이뤄지는 환경 자체를 근본적으로 바꾸는 새로운 패러다임입니다. 저는 지난 20여 년 동안 전통적인 PC 애플리케이션, 웹과 인터넷 서비스, 모바일 앱, 그리고 혼합 현실에 이르기까지 다양한 컴퓨팅 미디엄의 진화 속에서 인터랙션 디자인을 다루며 이러한 변화를 직접 경험해왔습니다. 특히 마이크로소프트 홀로렌즈와 메타의 XR 플랫폼을 통해 새로운 인터페이스와 인터랙션 패턴이 기술이 제공하는 가능성과 제약 사이에서 어떻게 다듬어지고 실제 제품으로 발전하는지를 가까이에서 경험할 수 있었습니다. 또한 이러한 기술이 의료, 건축, 설계, 항공, 제조 산업 등 다양한 분야에 어떻게 적용될 수있는지를 고민하며, 공통적으로 필요한 인터랙션 패턴을 정리하고 모듈화해 오픈소스 프로젝트로 발전시키는 작업에도 참여해왔습니다. 그 과정에서 한 가지 아쉬움이 있었습니다. 이 분야에 관심을 가지는 학생과 디자이너, 개발자들은 점점 늘어나고 있지만, 이 기술과 디자인 패턴을 한 번에 이해할 수 있는 자료는 많지 않다는 점이었습니다. 공간 컴퓨팅은 본질적으로 기술과 디자인이 함께 만들어가는 분야입니다. 따라서 하드웨어기술만으로 설명할 수도 없고, 디자인 이론만으로 완전히 이해하기도 어렵습니다. 그래서 이 책에서는 다음과 같은 목표를 갖고 내용을 구성했습니다. 첫째, 공간 컴퓨팅이 무엇인지를 컴퓨팅의 역사적 흐름과 맥락 속에서 설명합니다. 둘째, 공간 인터페이스가 어떻게 설계되는지를 인터랙션 디자인 관점에서 풀어냅니다. 셋째, 실제로 공간 컴퓨팅의 경험을 어떻게 구현하는지 알 수 있도록 주요 플랫폼과 개발 환경을 함께 소개합니다. 넷째, 공간 컴퓨팅에서 반복적으로 등장하는 핵심 디자인 패턴과 설계 원칙을 정리하고, 이를 실제 디자인에 적용할 수 있도록 안내합니다. 이 책은 특정 기기나 개별 기술에 국한되기보다는 앞으로 등장할 새로운 컴퓨팅 환경을 이해하고 공간 인터페이스 디자인의 공통적인 원리와 프레임워크를 체계적으로 익히는 데 초점을 둡니다. 특히 디자인 중심의 관점에서 공간 컴퓨팅을 해석하고 실무에 바로 활용할 수 있는 인사이트를 제공하는 것을 목표로 합니다. 앞으로 우리의 컴퓨터는 더 이상 작은 화면 속에만 존재하지 않을 것입니다. 정보는 공간 속에 배치되고, 손과 시선, 몸의 움직임을 통해 그것을 조작하게 될 것입니다. 그리고 급속도로 발전하고 있는 인공지능 기술과 함께 디지털 세계와 현실 세계의 경계는 지금보다 훨씬 자연스럽게 연결될 것입니다. 이 책이 그러한 미래를 이해하고 준비하는 데 작은 도움이 되길 바랍니다.

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