현재 게임사업 컨설팅 업체 HNX(Han Next eXecution) 대표. 1999년 PC 패키지 게임 인터넷 쇼핑몰 ‘훈마트’로 게임사업을 시작해 28년 동안 한국 게임산업의 굵직한 현장을 거쳤다. 소프트맥스를 거쳐 CJ ENM(넷마블), 엔씨소프트, 넷마블, 컴투스에서 사업·운영·퍼블리싱 영역의 의사결정자로 일했다.
넷마블에서는 사업그룹장으로 70개 이상의 모바일게임 론칭에 관여했다. <마구마구2013> 모바일야구게임 최초로 양대 마켓 매출 1위 달성, <몬스터길들이기> 모바일RPG 최초로 양대 마켓 매출 1위 달성, <세븐나이츠 2> 출시 90일 누적 매출 1,000억 원 달성, <마블 퓨처파이트>의 BM 구조 전환과 글로벌 누적 7,000억 매출 곡선 설계가 그 시기의 대표 작업이다. 컴투스에서는 게임사업부문장으로서 글로벌 퍼블리싱과 데이터 기반 의사결정 구조 도입을 책임졌다. 페이트 그랜드 오더 한국 운영 그룹장으로 2021년 분노 트럭 사건 이후 담당을 하며 1년 8개월짜리 신뢰 골격 재설계를 주도해 유저들의 커피 트럭을 받기도 했다.
2025년 10월 회사를 떠나 자연인이 되고 나서야 비로소 한국 게임산업의 풍경이 다른 모양으로 보였다. 28년간 자기 자리에서는 보이지 않던 실패의 구조가, 한발 물러난 자리에서 선명해졌다. 이 책은 그 풍경을 적은 결과물이다.