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CD 1 포함 / 전반부 간간이 50페이지 정도의 간단한 밑줄(대부분 형광밑줄) 외엔 낙서없는 상급 / 양장본 / 1094쪽 |250 * 190 mm| ISBN-10 : 898997528X | ISBN-13 : 9788989975281
플래시 MX 액션스크립트 요술램프는 20장으로 구성한 자습서, 수백개의 액션스크립트 항목과 예제 FLA/SWF 파일을 수록하고 있다. 그리고 CD에는 책에 수록한 액션스크립트 사전의 확장판이 포함돼있으므로 언제 어디서나 원하는 항목을 쉽게 참고할 수 있다.
이 책의 전반부에 있는 자습서는 액션스크립트를 이용, 여러분이 원하는 플래시 무비를 만들 수 있는 실용적인 방법을 보여준다. 멋진 모션 그래픽을 만드는데 필요한 액션스크립트의 핵심 기법을 다루며, 무비와 애플리케이션을 보다 견고하고 간결하게 만들 수 있는 프로그래밍 원리를 다룬다. 모든 장에서 FLA, SWF 예제를 다루고 있으며, 소스 코드는 CD에 수록돼 있다.
이 책의 후반부에 있는 사전은 액션스크립트의 액션, 객체, 메소드, 속성, 함수를 빠짐없이 다루고 있다. 액션스크립트를 코딩할 때 항상 참고할 수 있는 필수 참고자료를 수록했으며, 각 항목은 문법, 호환성 정보, 자세한 사용법 설명, 사용상 주의점, 코드 예제와 용법을 요약한 표로 구성돼 있다. 그리고 CD에는 지면상 책에는 싣지 못한 많은 유용한 정보를 추가로 수록했다.
☞ 부록: CD 1장 포함
18~20장(CD에만 수록된 보너스 장) / 자습서에서 예제로 활용한 FLA 파일, SWF 파일과 기타 소스코드 파일 / 사전(책에 수록한 사전에 추가 사항을 보완한 버전)
이 책의 내용
이 책의 구성
고객 지원
Chapter 1 스크립트 모션
애니메이션의 기본
간단한 무비클립 만들기
인스턴스 이름
스크립트 기반 애니메이션의 무한한 가능성
액션스크립트와 그래픽 객체의 통합
범위와 전역 레벨
고급 속성
플래시의 좌표 시스템
액션스크립트를 이용한 애니메이션
모션 스크립트 속성
타임라인 기반 애니메이션과 스크립트 기반 애니메이션의 결합
반복 애니메이션
무비클립 복제
무비클립이 쌓이는 순서
무비클립 첨부하기
입자의 동역학적 효과
동적 마스킹
사용자와의 상호작용
마우스
키보드
수신기를 이용한 고급 애니메이션
Chapter 2 액션스크립트를 이용한 사용자 인터페이스 구축
개요
버튼과 무비클립
기본 버튼의 제작과 활용
UI용 무비클립 만들기
UI 제어하기
드래그 가능한 인터페이스 요소
드래그 앤 드롭 제어
슬라이더 만들기
충돌 검사
고급 마우스 제어
마우스 커서 사용자 정의
마우스 감지와 수신기
플래시 MX의 UI 구성요소
스마트 클립에서 구성요소로
기본 UI 구성요소 집합 사용
구성요소 사용자 정의
새 구성요소 만들기
Chapter 3 드로잉 API
개요
빈 무비클립 만들기
드로잉 API 활용
선
곡선
원
칠
그림 제거하기
수준높은 그리기 작업
가상 3D 객체 만들기
그래디언트 활용 예제
Chapter 4 모션 제어
개요
무비 제어 기법
키보드 입력
마우스 입력
로컬 제어
무비클립 제어
타이머 이벤트
모션 제어 시나리오
표준 모션
모션 영역 제한
회전형 모션
랜덤 모션
목표지점 기반 모션
실시간 모션 제어
실시간 회전형 모션 제어
다중 요소 애니메이션
Chapter 5 사운드 객체
개요
사운드 가져오기
사운드 객체의 생성과 사용
일회성 사운드
배경 사운드
사운드 속성과 제어
position과 duration
볼륨
팬
사운드 변환
onSoundComplete 이벤트
Chapter 6 색상 객체
개요
색상 객체 만들기
색상 객체의 메서드
setRGB
setTransform
색상 객체를 이용한 고급 디자인
동적 색상 변화
색상 순환
Chapter 7 성능과 최적화
개요
그래픽 요소 최적화
다시 그리기와 정적 영역
그래디언트
알파
선
복잡한 이미지
트윈
프레임 비율
액션스크립트 최적화
명시적인 변수 선언
변수와 함수 이름의 길이
코드 실행시간 측정
코드의 주석문
함수 최적화
Chapter 8 액션스크립트와 고급 구성요소
개요
고급 스크롤바 제어
스크롤팬에서의 동적 로딩
여러 구성요소의 통합
FCheckBox
FComboBox
FListBox
FPushButton
FRadioButton
버튼 클릭 처리
Chapter 9 구성요소 스타일
개요
FStyleFormat
globalStyleFormat
new FStyleFormat()
스킨 수정하기
Chapter 10 함수와 이벤트
개요
이벤트와 함수
콜백
수신기
감시기
Chapter 11 웹 컨텐츠 구성
개요
컨텐츠 로딩
레벨
대상
브라우저 환경과 컨텐츠의 통합
스테이지
브라우저
사용자 컴퓨터와 컨텐츠의 통합
시스템 성능
공유 객체
Chapter 12 동적 텍스트
개요
String 객체와 문자열 리터럴
문자열 리터럴
String 객체
문자열 처리
문자열 연결
문자열을 수로 변환하기
escape()와 unescape()
텍스트 필드
텍스트 필드에서 수 처리
TextField 객체의 속성과 메서드
동적으로 텍스트 필드 만들기
HTML 서식
TextFormat 객체
TextFormat 객체의 속성
getTextExtent()
동적으로 글꼴 설정
Selection 객체
Chapter 13 시간과 타이머
개요
Date 객체
시간/날짜에 액세스하는 메서드
애플리케이션 타이머
시계 만들기
타이머 이벤트
setInterval()
사운드 기반 타이머
Chapter 14 피드백과 디버깅
개요
Output 창
List Objects
List Variables
trace()
동적 텍스트 필드를 이용한 피드백
디버거
Debugger 창
Chapter 15 모듈 프로그래밍 기법
개요
모듈화 코드의 장단점, 피해야 할 것들
모듈 타임라인
플래시에서의 레벨 구조
함수
플래시 MX 객체 모델
프로토타입과 OOP
문법과 기본구조
함수의 범위
모듈화 모션 그래픽 실습
꽃이라는 이름으로
모듈 코드 포장하기
#include
구성요소
Chapter 16 객체지향 프로그래밍 기법
개요
15장에서는
정의
플래시는 OOP의 놀이터
객체?
확장성과 OOP
OOP?
플래시 객체 속으로
OOP를 써먹자
객체 상속
프로토타입 상속
Chapter 17 플래시의 바깥 세상
개요
플래시 바깥 세상과 연락하자
getURL()
loadVariables()
LoadVars 객체
LoadVars의 메서드
LoadVars를 이용한 서버스크립트와 통신
액션스크립 사전
인덱스









