![]() |
| 새책 | eBook | 알라딘 직접배송 중고 | 이 광활한 우주점 | 판매자 중고 (9) |
| 17,100원(절판) | 출간알림 신청![]() | - | - | 2,900원 |
추천사 v
서문 vii
들어가며 ix
제1부 소셜게임의 등장
제 1 장 소셜미디어의 발자취
구글의 시대 4
웹의 대중화와 소셜미디어의 보급 8
제 2 장 소셜미디어의 현황
소셜의 응용 15
일본의 상황 27
소셜미디어의 미래 38
보충 설명 41
제 3 장 소셜게임의 등장
소셜게임 등장 이전 43
소셜게임의 성립 46
소셜게임 시장 49
제2부 사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?
제 4 장 게이미피케이션 프레임워크
플레이어의 분류 58
목적(게임 콘셉트) 66
목표 68
가시화와 피드백 79
소셜파워: 소셜액션의 활용 90
원활한 플레이 사이클 디자인 101
서비스 시작 후의 개선과 운용 111
보충 설명 119
제 5 장 낚시★스타의 게이미피케이션 프레임워크 분석
플레이어의 분류 125
목적과 게임 콘셉트 126
목표 126
가시화와 피드백 129
소셜액션 134
플레이 사이클 디자인 142
개선과 운용 151
제 6 장 괴도 로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석
괴도 로얄이란 155
플레이어의 분류 158
플레이어의 분류 159
목표 159
가시화와 피드백 161
소셜액션 166
플레이 사이클 디자인 172
개선과 운용 178
제 7 장 모티베이션이란 무엇인가
모티베이션의 심리학 183
즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론 186
동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론 191
제 8 장 과금의 계기
낚시★스타에서의 과금의 계기 200
괴도 로얄에서의 과금의 계기 204
정리 206
보충 설명 208
제3부 게임 이외의 영역으로의 응용:게이미피케이션
제 9 장 게이미피케이션이란 무엇인가
게이미피케이션의 정의 215
게이미피케이션의 현황 217
보충 설명 225
제 10 장 실제 사례로 보는 게이미피케이션
마일리지 프로그램 232
쿠라 스시 235
건강 분야 237
행정 분야 239
시리어스 게임 242
위치기반서비스(LBS) 분야 244
전자상거래(EC) 분야 247
제 11 장 게이미피케이션의 디자인
게이미피케이션 프레임워크의 응용 253
적용 사례: 세츠덴.go.jp 275
마무리하며
감사의 글
참고문헌
찾아보기




