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[중고] 유니티 게임 개발의 정석
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    - 인터페이스부터 엔진 기능 활용, 최적화, 배포까지 Unity3D의 모든 것 (에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈 18)

    부록 DVD 1장  / 낙서없는 상급 / 반양장본 | 512쪽 | 250*188mm | 973g | ISBN : 9788960772908(8960772909)

    「에이콘 게임 개발 프로그래밍」 제18권 『유니티 게임 개발의 정석』은 유니티의 기능을 소개하는 책이다. 유니티 공인 에반젤리스트인 저자는 편안한 문제와 다이어그램을 통해 유니티의 기능을 체계적으로 다루고 있다. 전문적인 게임 개발에 쓰이는 각 컴포넌트의 세부적인 기능을 직접 테스트하고, 이에 대한 활용법을 기술하였다.

    1장 유니티 소개
    ___1.1 유니티 3D 역사
    ___1.2 기능 둘러보기
    ______통합 인터페이스
    ______멀티 플랫폼 지원
    ______통합 에셋 시스템
    ______현실감 있는 렌더링 시스템
    ______셰이더 시스템
    ______지형 생성 기능
    ______오디오 기능
    ______애니메이션 기능
    ______파티클 시스템
    ______물리 엔진 기능
    ______프로그래밍 기능
    ______2D 게임 제작
    ______최적화를 위한 기능
    ___1.3 유니티 3.5 버전 기능
    ______플래시 플랫폼 지원
    ______실시간 렌더링을 위한 핵심 기능 추가
    ______실시간 렌더링의 최적화
    ______자동 길 찾기 시스템
    ______새로운 파티클 이펙트 시스템
    ______기타 추가 기능 리스트
    ___1.4 설치
    ___1.5 간단한 실습
    ___1.6 시작하기
    ___1.7 정리

    2장 유니티 인터페이스
    ___2.1 인터페이스 개요
    ______뷰 레이아웃
    ______물체의 생성
    ______빛의 추가
    ______뷰와 관련된 기타 기능
    ___2.2 씬 뷰
    ______씬 뷰의 조작
    ______씬 기즈모
    ______트랜스폼 툴
    ___2.3 계층 뷰
    ___2.4 프로젝트 뷰
    ___2.5 인스펙터 뷰
    ___2.6 게임 뷰
    ___2.7 스내핑
    ______스냅 기능
    ______정점 스냅 기능
    ______뷰로 이동 기능
    ___2.8 프로젝트 구조
    ______씬
    ______에셋
    ______디렉토리 구조
    ___2.9 패키지
    ______패키지 불러오기
    ______패키지 내보내기
    ______유니티 기본 패키지
    ___2.10 프리팹
    ______프리팹 예제 실습
    ______프리팹에 연결된 게임 오브젝트
    ___2.11 정리

    3장 지형 시스템
    ___3.1 지형 시스템의 이해
    ___3.2 높낮이 설정
    ___3.3 텍스처 설정
    ___3.4 나무 배치
    ___3.5 풀밭 조성
    ___3.6 기타 설정
    ______Base Terrain 설정
    ______Tree & Detail Object 설정
    ______Wind 설정
    ___3.7 불러들이기/내보내기
    ___3.8 환경 컴포넌트
    ______안개
    ______스카이박스
    ______물 패키지
    ______플레어/ 헤일로 효과
    ______프로젝터
    ___3.9 1인칭 컨트롤러 사용
    ______1인칭 컨트롤러의 동작원리
    ___3.10 3인칭 컨트롤러 사용
    ______3인칭 컨트롤러의 동작원리
    ___3.11 정리

    4장 렌더링 시스템
    ___4.1 렌더링 프로세스
    ___4.2 메쉬
    ___4.3 모델링 불러오기
    ______정점 데이터의 증가
    ______유니티 권장 에셋 형식
    ______유니티 3차원 좌표계
    ______유니티 스케일
    ______유니티를 위한 노멀 구성
    ___4.4 재질
    ______셰이더 제작
    ______셰이더 속성
    ___4.5 텍스처
    ______텍스처 불러오기
    ______텍스처 조정
    ______UV 좌표계
    ______큐브맵 텍스처
    ______렌더 텍스처
    ______절차적 텍스처
    ___4.6 물체의 렌더링
    ___4.7 카메라
    ___4.8 라이트
    ___4.9 그림자
    ___4.10 정리

    5장 셰이더
    ___5.1 유니티 셰이더 시스템
    ______셰이더
    ___5.2 유니티 내장 셰이더
    ______내장 셰이더 규칙
    ______내장 셰이더 사용
    ______디퓨즈 셰이더
    ______스페큘러 셰이더
    ______범프드 셰이더
    ______트랜스패런트 셰이더
    ______트랜스패런트 컷아웃 셰이더
    ______셀프일루민 셰이더
    ______리플렉티브 셰이더
    ______버텍스릿 셰이더
    ______언릿 셰이더
    ______디캘 셰이더
    ___5.3 SSE 사용
    ______SSE 설치
    ______SSE 시스템 구성
    ______SSE 사용법
    ______픽셀 그래프 마스터 노드
    ______셰이더 제작
    ___5.4 SSE 활용
    ______범프드 기능 추가
    ______하이라이트 기능 추가
    ______셀프일루민 기능 추가
    ______리플렉티브 기능 추가
    ______디캘 기능 추가
    ______림라이팅 기능 추가
    ___5.5 셰이더랩
    ______서브셰이더
    ______태그
    ______패스
    ______유니티 셰이더 프로그램
    ______고정 함수 프로그램 예제 분석
    ___5.6 정리

    6장 물리 시스템
    ___6.1 물리 엔진의 구성요소
    ___6.2 리지드바디
    ___6.3 충돌체
    ______메쉬 충돌체
    ___6.4 물리 재질
    ___6.5 간단한 시뮬레이션
    ___6.6 자동차 시뮬레이션
    ___6.7 조인트
    ______힌지 조인트
    ______고정 조인트
    ______스프링 조인트
    ______캐릭터 조인트
    ______설정 조인트
    ___6.8 기타 구성요소
    ______랙돌
    ______천
    ______환경설정
    ___6.9 정리

    7장 프로그래밍
    ___7.1 프로그래밍 시스템
    ______프레임 함수
    ______이벤트 함수
    ______콘솔 뷰
    ______개발 환경 설정
    ___7.2 스프라이트 컴포넌트
    ___7.3 씬 설정
    ___7.4 입력 프로그래밍
    ___7.5 물리 프로그래밍
    ___7.6 최종 프로그램 제작
    ___7.7 정리

    8장 애니메이션
    ___8.1 2D 애니메이션
    ___8.2 애니메이션 이징
    ___8.3 유니티 애니메이션 시스템
    ___8.4 스키닝 애니메이션
    ___8.5 애니메이션 결합
    ___8.6 FBX로 애니메이션 불러오기
    ___8.7 정리

    9장 이펙트
    ___9.1 라이트매핑
    ______라이트매핑 인터페이스
    ______게임 오브젝트 설정
    ______라이트매핑 설정
    ______라이트매핑 제작과 보정
    ______듀얼 라이트매핑
    ___9.2 포스트 이펙트
    ______안티엘리어싱
    ______블룸
    ______피사계심도
    ______경계선 탐지
    ______모션 블러
    ______SSAO
     ______Sun Shaft 효과
    ___9.3 파티클 이펙트
    ______파티클 이미터
    ______파티클 애니메이터
    ______파티클 렌더러
    ______파티클 충돌체
    ___9.4 사운드 이펙트
    ______유니티 사운드 구성요소
    ______오디오 임포터
    ______사운드 효과
    ___9.5 정리

    10장 최적화
    ___10.1 게임 프로세스
    ___10.2 프로파일러
    ______CPU 사용량 영역
    ______GPU 사용량 영역
    ______렌더링 영역
    ______메모리 영역
    ______오디오 영역
    ______물리 영역
    ______내장 프로파일러
    ______원격 접속 프로파일링
    ___10.3 컬링
    ______프러스텀 컬링
    ______레이어별 차단 거리 설정
    ______오클루전 컬링
    ______오클루전 영역 설정
    ______오클루전 컬링 데이터 제작
    ______최종 결과 시뮬레이션
    ___10.4 드로우콜
    ______텍스처 아틀라스
    ___10.5 배칭
    ___10.6 에셋 최적화
    ______텍스처 이미지
    ______오버드로우
    ___10.7 물리 엔진 최적화
    ______물리 엔진을 꼭 사용해야 하는가?
     ______FixedUpdate 함수 사용
    ______충돌체 설정
    ______충돌체의 이동
    ______Maximum Allowed Timestep 조절
    ______Solver Iteration Count 조절
    ______Sleep 조절
    ___10.8 프로그래밍 최적화
    ______자바스크립트와 C#
     ______유니티 라이브러리 사용 시 주의사항
    ______프리팹 생성
    ______코루틴
    ______박싱/언박싱
    ______배열 관리
    ______반복 시에 유용한 프로그래밍 팁
    ___10.9 정리

    11장 배포
    ___11.1 빌드 시스템
    ______플랫폼 변경
    ______빌드 설정
    ______프로그램 제작
    ___11.2 윈도우/맥 배포
    ___11.3 웹 배포
    ______스트리밍 기능
    ______보안 샌드박스
    ______웹 브라우저와의 연동
    ___11.4 iOS 배포
    ______최종 프로그램 크기
    ___11.5 안드로이드 배포
    ______안드로이드 개발 준비
    ______빌드 설정
    ______안드로이드 확장 개발
    ___11.6 정리

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