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  • 정의현 (지은이)대림2002-08-15
[중고] 클릭하세요 자바 2 JDK 1.4
2003년 컴퓨터/모바일 분야 197위
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    책 정보

    · 제목 : 클릭하세요 자바 2 JDK 1.4 
    · ISBN : 9788972806578
    · 쪽수 : 758쪽
    · 출판일 : 2002-08-15

    책 소개

    자바를 처음 배우는 사람들이 기본적인 문법과 활용을 단계적으로 배울 수 있는 입문서다. 기초적인 문법, 특히 클래스에 대한 설명을 자세히 기술했고, 기본적인 내용에 덧붙여 AWT, 네트워크, DB, RMI등 자바의 기본적인 활용분야도 배울 수 있다.

    목차

    1장 자바의 소개

    01. 본 서를 읽기 전에
    경쟁자는 나왔는데
    근데, 왜 자바는 배우기 어렵지
    본 서의 접근 방안
    02. 자바의 특징
    플랫폼 독립성
    객체지향 언어
    멀티 쓰레드 지원
    자동 메모리 관리
    동적인 성능 확장 제공
    03. 자바의 구조
    바이트 코드
    자바가상머신
    바이트 코드와 자바가상머신의 관계
    자바 프로그램의 유형
    04. 각 장에 대한 설명
    1부 : 언어 기초
    2부 : 클래스와 객체
    3부 : GUI와 그래픽
    4부 : 쓰레드, 애플릿, 예외처리, 멀티미디어
    5부 : 입출력과 네트워크
    6부 : 고급 기술

    2장 개발환경의 구축

    01. JDK의 설치
    JDK란?
    02. Win95/98에서의 환경변수의 설정
    03. Win2000에서의 환경변수의 설정
    04. WinXP에서의 환경변수의 설정
    05. Java 도움말의 설치
    06. 통합개발환경 JCreator의 설치
    07. JDK만을 이용한 프로그램 개발
    08. JCreator를 이용한 프로그램 개발
    JCreator의 사용

    3장 데이터형과 연산자

    01. 식별자, 예약어, 상수
    프로그램의 구성
    식별자(Identifier)
    예약어(Keyword)
    상수(Literal)
    02. 데이터 형
    기본 데이터형(Primitive Type)
    레퍼런스 데이터형(Reference Type)
    03. 상수(Literal)
    04. 변수
    변수 선언하기
    레퍼런스형 변수
    05. 데이터 변환과 캐스팅
    종류가 다른 데이터형의 변환
    수치형 데이터형의 변환(Conversion)
    캐스팅(Casting)
    수치 연산시의 데이터변환
    06. 연산자
    수치 연산자
    대입 연산자
    연산후대입 연산자
    증가/감소 연산자
    비교 연산자
    비트 연산자
    조건 연산자
    삼항 연산자

    4장 문과 배열

    01. 실행문과 주석문
    실행문
    주석문
    02. 분기문
    if-else문
    switch문
    03. 반복문
    while 문
    do-while 문
    for 문
    break 문
    continue 문
    04. 배열
    배열의 선언
    배열의 메모리 할당
    배열요소의 이용
    배열명의 이용과 초기화
    다차원 배열

    5장 클래스 기본

    01. 객체지향에 대한 이해
    구조적 프로그래밍 방식
    객체지향
    02. Java에서의 객체지향
    자바에서의 객체지향 3단계
    객체모델링
    클래스 정의
    객체 생성과 사용
    03. 레퍼런스 변수
    인스턴스의 생성과 사용
    레퍼런스 변수 초기화와 null 레퍼런스
    04. main() 메서드의 사용
    main() 메서드의 이해
    main() 메서드의 인자
    메서드 호출시의 레퍼런스와 기본 데이터형 변수
    05. 생성자와 가비지 콜렉팅
    생성자의 사용
    가비지 콜렉팅(Garbage Collecting)
    06. 다중 객체 정의
    has-a 관계 : 집합(Aggregation)
    소스에서의 구조
    07. UML 클래스 표기법-1 : 집합(Aggregation)
    클래스 표시
    집합 관계(Aggregation)
    08. import 문과 패키지
    import문
    패키지 작성법
    자바의 표준 패키지
    09. UML 클래스 표기법-2 : 패키지
    10. 메서드 오버로딩
    여러 개의 생성자가 필요한 경우
    메서드 오버로딩의 구조

    6장 클래스 고급(Ⅰ)

    01. 상속
    상속이란 무엇인가 ?
    자바에서의 상속 사용
    트럭 클래스, 택시 클래스
    is-a 관계 : 상속(Inheritance)
    02. UML 클래스 표기법-3 : 상속(Inheritance)
    03. 접근 제어(Access Modifier)
    클래스/메서드/멤버변수에 적용하는 경우
    private/ public
    protected
    04. UML 클래스 표기법-4 : 접근 제어
    05. 메서드 오버라이딩
    메서드 오버라이딩의 구현
    메서드 오버라이딩시 주의 사항
    오버라이딩 메서드의 사용
    은닉 변수(Shadow 변수)
    06. this와 super
    super
    this
    07. 상속시의 생성자 관계
    생성자 연속 호출
    디폴트 생성자와 상속관계
    08. this()와 super()
    super()의 사용
    this()의 사용

    7장 클래스 고급(Ⅱ)

    01. static 수정자
    static 수정자의 의미
    멤버변수에 사용될 경우
    메서드에 사용되는 경우
    02. final 수정자
    final 수정자의 의미
    클래스에 사용될 경우
    메서드에 사용될 경우
    멤버/로컬 변수에 사용될 경우
    03. 상수 선언
    04. abstract 수정자와 추상 클래스
    abstract 수정자의 의미
    메서드에 적용하는 경우
    클래스에 적용하는 경우
    추상 클래스의 UML 표기
    그 외의 수정자
    05. 인터페이스
    인터페이스와 다중 상속
    인터페이스는 명세서이다.
    인터페이스의 사용
    인터페이스 상속
    인터페이스와 클래스 인스턴스의 혼재
    06. UML 클래스 표기법-5 : 인터페이스
    인터페이스 표기법
    클래스의 인터페이스 구현
    07. 레퍼런스 변환과 캐스팅
    변환과 캐스팅
    클래스 레퍼런스형 변환
    인터페이스 레퍼런스 변환
    상속과 클래스 레퍼런스의 관계
    08. 내부 클래스(Inner Class)
    내부 클래스의 개념
    내부 클래스의 분류
    내부 멤버 클래스(Inner Member Class)
    내부 무명 클래스(Inner Anonymous Class)

    8장 자바의 중요 클래스

    01. Object 클래스
    equals() 메서드
    toString() 메서드
    02. Wrapper 클래스
    대표적 메서드
    03. String 클래스
    String 클래스의 구조
    메서드 호출시의 String 객체의 레퍼런스 변수
    null 스트링
    대표적 메서드
    String 클래스로의 전환
    04. StringBuffer 클래스
    대표적 메서드
    05. StringTokenizer 클래스
    대표적 메서드
    06. Calendar 클래스
    07. Random 클래스
    대표적인 메서드
    08. 컬렉션
    인터페이스
    구현 클래스
    알고리즘
    09. Vector 클래스
    Vector 클래스의 구조
    Vector 클래스 객체의 생성
    벡터에 요소 추가
    벡터안의 요소 접근
    벡터에서 요소 삭제
    벡터에서 정보 찾기
    10. Hashtable 클래스
    대표적 메서드

    9장 AWT

    01. AWT의 이해
    AWT와 하부 윈도우의 매핑
    AWT의 이용 방법
    AWT 컴포넌트/컨테이너의 클래스 구조
    02. Component 클래스
    03. Label 컴포넌트
    04. Button 컴포넌트
    05. Checkbox 컴포넌트
    일반적인 체크박스 사용
    라디오 형 체크박스 사용
    06. Choice 컴포넌트
    07. List 컴포넌트
    08. TextField 컴포넌트
    09. TextArea 컴포넌트
    10. Scollbar 컴포넌트
    11. Canvas 컴포넌트
    12. Menu 사용
    메뉴의 구성 및 클래스 구조
    메뉴의 사용법

    10장 컨테이너와 배치(Layout)

    01. 컨테이너의 이해
    컨테이너의 종류
    02. 컨테이너의 사용
    Window 컨테이너
    Frame 컨테이너
    Panel 컨테이너
    Applet 컨테이너
    Dialog 컨테이너
    03. 배치에 대한 이해
    배치란
    배치 관리자와 컨테이너의 관계
    배치 관리자의 사용
    04. Flow 레이아웃
    05. Border 레이아웃
    06. Grid 레이아웃
    07. Card 레이아웃
    08. GridBag 레이아웃

    11장 AWT 이벤트 처리와 메뉴

    01. 이벤트 처리의 구조
    02. AWT에서의 이벤트 처리 구조
    1단계: 이벤트 클래스의 선정
    2단계: 이벤트 리스너의 작성
    03. 이벤트 소스를 포함하고 있는 클래스 자체가 이벤트 리스너가 되는 경우
    04. Adapter의 사용
    05. 내부 무명 클래스의 사용
    06. 상위 레벨 이벤트 처리
    Text 컴포넌트
    체크박스 컴포넌트
    Choice 컴포넌트
    List 컴포넌트
    07. 하위 레벨 이벤트의 처리
    08. Menu의 이벤트 처리
    09. PopupMenu

    12장 그래픽

    01. 자바에서의 그래픽 구조
    그래픽의 대상
    그래픽의 주체
    그래픽의 도구
    02. paint(), repaint(), update() 메서드
    repaint() 메서드
    update() 메서드
    paint() 메서드
    03. 그래픽 컨텍스트
    색상 설정
    폰트 설정
    04. 그래픽 메서드
    그래픽 좌표 시스템
    선 그리기
    사각형 그리기
    타원 그리기
    부채꼴 그리기
    다각형 그리기
    연결선 그리기
    둥근 사각형 그리기
    글자 쓰기
    05. 클리핑(Clipping)

    13장 쓰레드

    01. 멀티쓰레딩(Multi-Threading)의 이해
    멀티태스킹
    멀티 쓰레딩
    02. 자바의 쓰레드 : Thread 클래스의 사용
    Thread 클래스 사용법
    run() 메서드와 start() 메서드의 관계
    03. 자바의 쓰레드 : Runnable 인터페이스
    Runnable 인터페이스의 사용법
    04. 쓰레드의 제어
    쓰레드의 상태
    메서드 호출에 의한 쓰레드 제어
    05. 지연(Blocked)과 대기(Waiting)
    지연(Blocked)
    대기(Waiting)
    06. 자원 공유와 동기화 메서드
    자원 공유에 대한 이해
    동기화 메서드
    동기화 메서드와 모니터
    동기화 코드 블록의 사용
    07. wait(), notify(), notifyAll() 메서드의 사용
    08. 우선권 제어

    14장 애플릿

    01. 애플릿에 대한 이해
    02. 애플릿과 HTML
    애플릿과 HTML의 관계
    애플릿 관련 HTML 태크
    03. 애플릿의 구조
    애플릿의 클래스 관계
    Applet의 이벤트
    04. HTML 문서와 애플릿의 인자 처리
    05. 애플릿의 이벤트 처리
    06. 애플릿과 AWT 컴포넌트
    07. 애플릿과 배치
    08. 쓰레드와 애플릿
    09. 애플릿의 보안 문제

    15장 이미지 처리와 오디오

    01. 이미지 로딩과 애플릿
    Image 객체의 생성
    그래픽 컨텍스트에서 그리기
    02. 애플리케이션에서의 비트맵 이미지 그리기
    03. 간단한 이미지 프로세싱
    일부만 그리기
    이미지 스케일링 하기
    좌우 뒤집기
    상하 뒤집기
    완전히 뒤집기
    04. 이미지 처리의 내부구조
    05. 이미지 애니메이션
    06. update() 메서드의 오버라이딩
    07. 더블 버퍼링의 사용
    08. 배경 이미지에 움직이는 모습을 그리기
    09. Image I/O
    개념
    ImageIO 클래스
    10. 오디오 처리에 대한 이해
    11. 애플릿에서의 오디오 플레이
    12. 애플리케이션에서의 오디오 플레이

    16장 예외 처리와 디버깅

    01. 예외(Exception)에 대한 이해
    디버깅과 예외
    Exception 클래스
    Exception 클래스의 계층 구조도
    02. try/catch에 의한 예외 처리
    try/catch 사용법
    다중 catch 문
    03. finally의 사용법
    04. throws/throw의 사용
    throws의 사용
    throw의 사용
    05. 새로운 예외 클래스 만들기
    06. Assertion
    Assertion의 기본 구조
    Assertion의 사용예

    17장 입출력 스트림

    01. 스트림의 이해
    스트림의 특징
    스트림의 구분
    02. 입력 스트림
    InputStream & Reader
    FileInputStream & FileReader
    03. 스트림 결합-입력 스트림
    FilterInputStream
    BufferedInputStream와 BufferedReader
    DataInputStream
    04. 출력 스트림
    OutputStream & Writer
    FileOutputStream과 FileWriter
    05. 스트림 결합-출력 스트림
    BufferedOutputStream & BufferedWriter
    DataOutputStream
    PrintStream과 PrintWriter
    06. File 클래스
    07. RandomAccessFile 클래스

    18장 네트워크

    01. 네트워크 개요
    IP 주소란 ?
    포트
    프로토콜
    TCP 와 UDP 프로토콜
    02. InetAddress 클래스
    InetAddress 생성
    메서드
    03. URL 클래스
    URL이란 ?
    URL 클래스
    URL 클래스객체 생성
    URL 정보 얻기
    URL로부터 데이터 읽기
    04. URLConnection 클래스
    URLConnection 클래스 생성과 접속
    URLConnection 클래스로 얻는 정보들
    05. 소켓 프로그래밍
    소켓(Socket)에 대한 이해
    클라이언트/서버
    06. 서버 소켓
    서버 개요
    ServerSocket 클래스의 생성
    ServerSocket 클래스의 접속 처리
    다중 접속 서버
    07. UDP
    UDP에 대한 이해
    DatagramSocket 클래스
    DatagramPacket 클래스
    UDP 패킷 보내기
    UDP 데이터그램 받기

    19장 NIO

    01. NIO 개요
    블록킹 모드와 논-블록킹 모드
    버퍼, 채널, 셀렉터
    02. 버퍼
    버퍼 개요
    버퍼의 클래스 구조
    버퍼의 생성
    버퍼의 구조
    데이터 접근 메서드
    limit 의 주의점
    ByteBuffer와 다른 버퍼의 관계
    03. 채널
    채널의 클래스 구조
    Channel 인터페이스
    04. 파일 채널
    파일 채널 생성
    파일 채널의 입출력
    입출력 방향
    05. 소켓 채널
    소켓 채널의 생성
    블록킹 모드에서의 소켓 채널의 사용법
    06. 서버소켓 채널
    서버소켓 채널의 생성
    블록킹 모드에서의 서버소켓 채널의 사용
    07. 셀렉터
    블록킹과 논-블록킹의 비교
    채널의 논-블로킹 모드의 설정
    Selector의 생성 및 등록
    08. 논-블록킹 초간단 채팅 서버
    클라이언트의 설계
    논-블록킹 모드 서버

    20장 스윙(Swing)

    01. 스윙의 특징
    룩앤필(Look & Feel)
    Slow Motion Rendering
    풍선도움말의 사용
    더블 버퍼링의 지원
    02. 스윙과 AWT의 비교
    차이점
    스윙은 AWT의 대치품?
    03. 스윙의 클래스 구조
    컴포넌트의 종류
    새롭게 추가된 컴포넌트
    04. 컨테이너, 배치, 이벤트 처리
    스윙 컨테이너
    배치
    이벤트 처리
    05. 스윙의 일반적 기능
    테두리의 설정
    풍선도움말의 사용
    룩앤필의 설정
    06. 모델-뷰-컨트롤러 구조
    모델-뷰-컨트롤러 개요
    스윙의 변형 모델-뷰-컨트롤러
    스윙 모델-뷰-컨트롤러의 동작
    07. 스윙 컴포넌트의 사용
    JButton
    JList
    JComboBox
    JTextComponent
    JToolbar
    JTabbedPane
    JProgressBar
    08. JTable
    JTable의 사용
    테이블에 헤더 추가
    09. 전체 화면 처리

    21장 JDBC

    01. 데이터베이스란 ?
    DBMS란?
    02. 관계형 데이터베이스와 SQL
    조건 검색
    관계란?
    고유키와 외래키 개념
    03. SQL
    SELECT 문
    INSERT 문
    Delete 문
    Update 문
    04. JDBC의 구조
    JDBC의 출현
    05. 샘플 데이터베이스
    06. JDBC의 연결
    JDBC API
    07. 데이터의 추가(INSERT문)
    08. 데이터의 검색(Select문)
    09. 데이터의 변경(Update문)
    10. 데이터의 삭제(Delete문)
    11. 메타데이터의 지원
    12. JDBC에서의 예외처리(Exception)
    13. PreparedStaement의 사용

    22장 객체 직렬화

    01. 객체직렬화의 개념
    02. 레퍼런스 변수의 객체직렬화
    03. 복원시 해당 클래스가 없는 경우
    04. transient 키워드
    05. 객체의 네트워크 전송

    23장 RMI

    01. RMI의 구조
    02. RMI의 프로그래밍 방법

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    기본정보
    기본정보
    • 반양장본
    • 758쪽
    • 210*297mm (A4)
    • 2047g
    주제 분류