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이름:케빈 크루즈 (Kevin Kruse)

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2022년 10월 <계속하게 만드는 하루관리 습관>

저자의추천 작가 행사, 책 머리말, 보도자료 등에서 저자가 직접 엄선하여 추천한 도서입니다.
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25개
1.
하루는 1,440분이고, 지나간 시간은 누구도 되돌릴 수 없다. 마이클 하얏트는 바로 적용 가능한 조언과 도구로 가득한 환상적인 가이드북을 내놓았다. 이 책과 함께라면 에너지와 집중력을 최대한 발휘해 최상의 성과를 낼 수 있을 것이다.
2.
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“숀 스티븐슨의 <Sleep Smarter>는 자신이 지닌 업무능력을 최대로 발휘하기를 원하는 독자에게 첫번째로 추천하고 싶은 책이다. 성과를 내는 진정한 비결은 자신의 에너지를 최대치로 높이고 그 시간을 최대한으로 늘리는 것이다. 충분한 숙면을 취함으로써 우리는 그렇게 할 수 있다. 이 책을 통해 당신은 빨리 잠드는 법을 알게 된다.”
3.
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직원 몰입도에 관한 연구 결과는 명쾌하다. 사람들은 목적의식을 갖고 일하고 싶어 하지 급여만을 위해 일하지 않는다. 《목적의 힘》은 삶과 직장에서 의미를 찾고 발전하려는 사람들이 읽어야 하는 책이다. 경력이나 일에서 최대한의성과를 얻고자 하는 사람에게는 최고의 책이 될 것이다.
4.
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이 글을 쓰기 위해 자리에 앉아, 지난 몇 주 동안 얼마나 많은 게임을 마주쳤는지 떠올려보았다. 막내딸은 인터넷으로 <클럽 펭귄> 게임을 했고, 아들은 닌텐도(Wii)로 <마리오 슈퍼 슬러거>를 했고, 첫째 딸은 노트북으로 <주 타이쿤>을 했고, 제수씨는 페이스북에서 <팜빌> 농장을 경작하고, 친구 한 명은 아이폰으로 <앵그리버드>를 하고, 칸쿤에서 만난 택시 기사는 세계 각국의 플레이어들과 <콜 오브 듀티>를 한다고 이야기했다. 또한 미국 해군 전쟁 대학(U.S. Naval War College)은 기후 변화 위기가 초래할 수 있는 새로운 전투에 대비하기 위해 자체 능력을 평가하는 전쟁 게임에 대해 설명했다. 전부 일주일 동안 있었던 일이다! 사실은 게임 이름들을 늘어놓기가 살짝 망설여지기도 했다. 이 책에 곧장 나이가 매겨질 터이기 때문이다. <퐁>, <스페이스 인베이더>, <조크> 같은 게임이 내 나이를 대변하는 것과 마찬가지다. 그렇다. 캐주얼 게임부터 기능성 게임, 스마트폰부터 콘솔, 어린 아이부터 어르신에 이르기까지, 게임과 게임화(Gamification)는 우리 생활에 깊이 파고들어 있다. 게임이라는 개념 자체는 새로울 것이 없지만(게임은 문명 초창기부터 존재해왔다.), 우리는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있고, 필요한 순간에 사용자의 참여를 유도하는 게임 고유의 강점을 활용할 기술과 디자인이 융합되고 있다. 지난 저서 『We』(와일리, 2011)에서 나는 오늘날 조직원의 참여도가 낮아지는 위기의 기저를 탐구하면서, 전 세계의 직업 만족도가 사상 최저치를 기록하고, 사업 수익 및 개인 건강도 비슷한 수준으로 처참한 결과를 보여주었다고 설명 했다. 150개국 1,000만 명 이상의 근로자를 대상으로 설문한 결과를 통해, 직원들에게 회사에 대한 소속감을 심어주기 위해 필요한 요소들을 파악했다. 그들은 성장과 발전, 인정과 보상, 목표 상승, 협동심을 원했다. 이는 잘 만든 게임과 게임화가 지닌 장점들이다. '게임화'가 일종의 유행이 된 것은 현대 디지털 게임이 지닌 참여 유도의 힘 덕분이다. 수많은 산업 분야가 산업 디자인과 인터페이스 디자인, 경험 디자인을 통해 발전하고 있는 것과 마찬가지로, 스마트 산업과 사업 분야는 게임 디자인(또는 게임 메커닉)의 원칙들을 빠르게 배우고 적용했다. 게임 디자인은 학습과 발전, 건강을 위한 행동 변화, 근로 관련 행동 변화를 유도하기 위해 폭넓게 사용되고 있다. 하지만 전문가와 권위자들이 '게임화'를 자신들의 보물단지처럼 여기며 사용자가 하는 모든 일에 포인트와 보상, 배지(badge)를 수여하려 드는 것은 경계해야 한다. 보상 요소는 거의 모든 게임에 등장하고 구현하기도 쉬운 편이지만, 이 요소들만으로는 게임이 완성되지 않는다. 게임 안에서 진정으로 의미 있지만 구현하기 까다로운 요소는 서사, 도전 과제, 통제력, 의사결정, 숙달력 등이다. 이들은 게임에서 가장 중요한 요소다. 특히 학습용 게임의 경우 게임화 기술을 깊게 고민하고 적용해 효과를 볼 수 있지만, 모든 학습 활동에 본격적인 게임 형식을 취할 필요는 없다. 교육 과정에 호기심, 도전, 아바타, 연습 분배, 줄거리 전개 등의 게임 요소들을 덧붙이기만 할 수도 있는 것이다. 디자이너는 게임의 유익한 요소들을 가져와(포인트나 배지처럼 단편적인 요소들이 아닌) 효과적이고 흥미로운 게임을 완성해야 한다. 칼 카프는 자신의 경험을 토대로 알찬 책을 썼고, 상호 검토를 거친 연구를 통해 자신의 주장과 생각을 뒷받침했다. 몇몇 메타분석 연구 결과를 보면, 게임 기반 학습을 성공으로 이끄는 요소와 그렇지 않은 요소들이 무엇인지 알 수 있다. 그는 다년간 대학원 교수, 정부와 기업의 자문위원, 미국 국립 과학 재단 조사관으로 근무한 덕분에 가장 적절하고 연관성 높은 결론을 도출할 수 있었다. 게임화는 지루한 학문 분야가 아니다. 칼은 게임화를 쉽게 이해하고 직접 시도해 보기 좋은 안내서를 썼다. 그는 게임화의 최신 경향을 소개하고 풍부한 실제 게임 사례를 통해 게임화 원칙을 설명한다. 또한 미 해군의 멀티플레이어 해적 퇴치 게임인 시스코의 <바이너리 게임>을 예로 들고, 간단한 체스 게임을 통해 시각적 측면의 중요성을 설명하는 과정 등으로 독자의 흥미를 끌고 내용에 대한 이해를 돕는다. 학습이나 마케팅, 행동 변화에 있어 게임화가 얼마나 강력하고 효과적인지에 대해서는 의심의 여지가 없다. 이 책은 게임화를 위한 중요한 디자인 원칙을 이해하고 활용하려는 사람들을 위한 중요한 지침서다.
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