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이름:김정태

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2017년 8월 <게임의 미래>

김정태

게이미파이어(Gamifier)이자 게임공학 박사. 초등학교 때부터 거의 매일 오락실에 들락거릴 정도로 게임을 유난히 좋아해 대학시절 인디게임 회사를 설립한 경험도 있다. 삼성전자에서 멀티미디어 프로듀서로 재직하면서, 약 300여 개 프로젝트의 게임/멀티미디어 타이틀 개발 및 제작, 라이선싱을 업무를 수행했다. 이후, 게임 개발사, 게임 전문 미디어, 게임 아카데미, 지스타국제게임전시회 사무국, E-City 마스터플래닝, 미국 현지 게임 회사 등의 조직 세팅과 운영을 해왔다.

1990년대 중반 게임계에 입문하여, 2002년부터 청강문화산업대학, 서울 디지털대학교, 상명대학교, 한국산업기술대학교, (미국) Shepherd 대학교, 성균관대학교 등에서 학생들을 지도해 오고 있으며, 현재 동양대학교 게임학부 교수로, (사)게이미피케이션포럼과 ‘게임인연대’를 이끌며 ‘게이미피케이션·게임예술 운동’을 전개하고 있다.  

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저자의 말

<게임 디자인 원리> - 2014년 9월  더보기

한국 게임 산업은 새로운 바람이 필요하다. 2013년 게임 산업 매출액이 10조 원을 넘어 매년 10% 이상씩 성장해왔지만 현재 국내 게임 시장은 부익부 빈익빈 시장으로 재편되면서 중견 게임사들의 상황은 대부분 악화되고, 중소기업들의 성장이 매우 악화되고 있다. 이로 인해 게임 플레이어들을 사로잡을 창의성 넘치는 다양한 장르의 게임들의 탄생을 접하는 일이 드물어졌다. 다행히 스마트 기기가 대중화되고 그 성능이 꾸준히 향상되면서 새로운 시장이 열리고 다양한 게임 소비 계층이 형성되어 새로운 성장 기회를 맞이하고 있지만, 게임 산업에 대한 부정적인 시각과 규제 움직임으로 인해 게임 산업의 성장에 장애 요인으로 작용할 가능성이 높아지고 게임 산업 1세대의 타성에서 벗어날 수 있는 동력도 가지지 못한 형편이다. 한국 게임 산업계는 주로 온라인 게임이 주를 이루면서 치밀하게 계획된 콘텐츠의 중요성을 경험하지 못한 탓에 게임 디자이너의 역할이 제대로 정립되지 못했다. 심지어 디자이너는 프로그래머나 그래픽 아티스트 중 시니어급이 담당하면 되는 것으로 생각하고, 체계적인 교육보다는 오로지 주먹구구식의 경험만이 중시되는 풍조가 만연해 있다. 하지만 미국이나 유럽의 경우는 게임의 역사 속에서 게임 콘텐츠와 게임 시스템이 엄밀한 이론적 기반하에 계획된 비디오 게임들을 제작해 본 경험과 사용성 평가 결과 들을 공유하면서 게임 디자이너의 역할이 확실하게 정립되어 있다. 이제는 한국의 게임도 게임 디자이너의 주도하에 게임이 기획되고 평가되어야 하며, 이를 위한 교육시스템도 확립되어야 한다. 특히 게임 디자이너들을 위한 전문서들이 매우 부족하다고 느끼던 차에 이 책을 발견하고 몇몇 분과 함께 공부하게 되었다. 번역서를 염 두에 두기보다는 이 책의 원리들을 각자의 게임 플레이 경험 속에서 반추해 보고 이 원리 들을 디자인에 활용할 방법을 논의했다. 이러한 과정에서 몇몇 사람들끼리의 논의를 넘어 이를 더 많은 사람들에게 알리는 것이 중요하다는 데 뜻을 모아, 이 책을 번역하기로 결정하고 번역팀을 꾸리게 되었다. 실제 번역을 진행하면서 이렇게 다양한 분야들이 실제 게임 디자인에 적용되고 있다는 사실을 알게 되었고, 한국에서도 빨리 이 원리에 기반해서 게임을 디자인하고 그 경험을 논할 수 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었다. 한국에서도 게임 기획에 관련한 전문 서적들이 출간되고 게임학 연구자들이 많이 배출됨으로써 이러한 상황을 인식하고 게임계의 변화를 시도하려는 노력들이 많이 생겨났으면 한다. 이 책의 구성은 매우 특이하다. 어쩌면 게임 디자이너들에게 적절한 형태를 고민하고 이렇게 편집한 것이 아닌가 하는 생각도 들었다. 새로운 게임을 디자인할 경우 디자이너들 에게는 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게임 플레이어들에게 재미를 주기 위한 심리학, 게임 내의 세계관을 구축하기 위한 스토리텔링, 게임 내에 존재하는 많은 자원들의 관계를 만들기 위한 경제학, 게임 산업을 이해하기 위한 경영학, 팀 동료와 게임 플레이어를 이해하기 위한 커뮤니케이션, 아름다움을 전달하기 위한 영상/애니메이션/음향 등 여러 학문과 예술 영역을 이해해야 할 것이다. 게임 기획자가 반드시 알아야만 하는 100가지의 원리를 이해하려면 100권의 책을 읽어야 할지도 모른다. 이 책의 편저자가 말했듯이 디자이너들은 나름대로 생각 창고들을 지니고 있지만, 게임 기획 과정을 일반화하는 것은 결코 쉽지 않고, 체계화하는 것은 더욱 어려운 일이다. 그래서 전문 연구자가 아닌 디자이너들에게는 이 많은 분야를 한 페이지의 글과 하나의 그림으로 설명한 요약서가 필요했을 것이다. 물론 이 책만으로 그 방대한 내용을 모두 이해하기는 수월하지 않다. 그저 그 내용을 게임 디자인의 측면에서 좀 더 빨리 이해하게 되고, 또한 이 분야에서 사용하는 전문 용어들에 익숙하게 되어 팀 동료 간의 소통에, 기획 문서에, 내용 검색에 활용할 수 있을 것이다. 이 책은 게임을 공부하는 학생들뿐만 아니라 게임 연구자, 게임 디자이너들에게 모두 유용할 것으로 생각한다. 게임 디자인의 100가지 원리를 각각 혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리의 네 가지로 구분해 서술했으므로 학생들의 경우는 게임 프로젝트를 진행하면서 게임 디자이너들이 고민하고 있는 부분들을 네 가지 영역별로 빠른 시간 내에 이해하고 실무에 활용할 수 있을 것이다. 게임 디자이너들의 경우는 이 책의 '들어가며'에서 이야기한 것처럼 막혀 있는 부분을 뚫어내기 위해 마구잡이로 영감을 얻고, 게임 디자인 요약서로서 항상 펼쳐보며 기획에 활용하고, 문제 해결 방안을 제안받을 수 있을 것이다. 연구자들의 경우는 광범위한 영역의 학문들이 게임 디자인에 활용되는 실제 사례들을 접할 수 있어 연구의 시발점을 찾는 데 큰 도움을 얻을 수 있다. 이 책은 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 하나의 원리들로 설명한다. 그러다 보니 많은 게임들이 예로 등장한다. 이 많은 게임들에 대한 플레이 경험과 해박한 지식을 을 바탕으로 원문을 휠씬 쉽게 이해하도록 힘써 주고 교정까지 도운 김준형 씨에게 감사한다. 마지막으로 많은 게임 디자이너와 디자이너 지망생들이 이 책에 담긴 원리들을 습득하여 이들이 적용된 많은 실험적인 게임들이 탄생 하고, 게임 플레이어들에 독특한 경험들을 전해 주었으면 한다. 이러한 노력으로 게임 업 계에 새로운 바람이 강하게 일어나고 게임 업계를 혁신하게 될 것이다.

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