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이름:장세윤

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2023년 9월 <프로젝트 기반으로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 2/e>

스위프트로 만드는 게임 개발

이 책은 몇 년 전 인디 게임계를 발칵 뒤집어놓은 플래피 버드(Flappy Bird)류의 게임 제작을 통해 iOS 게임 개발을 시작하고 싶은 예비 개발자들에게 도움을 줄 수 있는 내용을 담고 있다. 개발 환경 설정부터 시작하기 때문에 스위프트를 처음 대하는 예비 개발자들도 쉽게 시작할 수 있도록 구성돼 있다. 1장에서는 스위프트 소개, 개발 환경 설정 등 게임 개발에 필요한 준비를 함으로써 앞으로 진행할 예제 프로젝트에 대비한다. 기초적이지만 매우 중요한 단계라고 할 수 있다. 2장부터 10장까지는 게임 개발에 필요한 요소들을 한 단계씩 구현한다. 단순하지만 중독성 있는 게임을 만들면서 이미지, 물리, 컨트롤, 사운드 등 게임 개발에 필요한 모든 요소들이 포함했고, 각 단계마다 코드를 구분해 설명하고 주석을 통해 소스 코드의 내용을 자세하게 설명하려는 저자의 노력이 보인다. 이 책에는 초급 개발자를 위한 책에서는 쉽게 볼 수 없는 수익 창출에 대한 이야기도 포함돼 있다. 게임 개발은 노동력과 시간이 많이 필요한 작업이다. 따라서 게임 개발을 취미로 하더라도 수익을 낼 수 있다면 더 좋을 것이다. 보통 개발을 시작할 때는 수익 전략에 대한 고민을 하지 않는 경우가 많은데, 이 책을 읽고 난 후 실제 게임 프로젝트를 시작하는 시점에 수익 전략에 대해 고민해본다면 많은 도움이 될 것이다. 12장과 13장에는 게임 센터와 통합하는 방법, 앱 스토어 출시를 위해 필요한 준비 과정을 설명하고 있다. 간단할 거라는 생각과 달리 실제로 해보면 오래 걸릴 수 있는 내용이기 때문에 책을 통해 실습하면 나중에 큰 도움이 될 수 있는 내용이다. 전반적으로 자세하고 쉽게 설명돼 있지만 게임 개발에 필요한 내용을 전체적으로 다루기 때문에 이 책에서 다루는 내용은 결코 적지 않다. 기초적이지만 중요한 내용들이 포함돼 있으니 한 단계씩 천천히 따라가면서 게임을 끝까지 완성하기 바란다. 번역을 진행하면서 문장마다 저자의 의도를 파악하려고 많은 노력을 기울였지만 의도를 제대로 파악하지 못하거나 잘못 번역된 내용이 있을지도 모르겠다. 잘못된 부분이나 책에 관련된 어떠한 의견이라도 소중히 여겨 잘못된 내용을 고치는 데 좋은 자료로 참고하겠다.

언리얼 엔진 4 게임 개발 2/e

이 책에서는 언리얼 엔진을 활용해 게임이나 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 때 필요한 거의 모든 기능을 다룬다. 제작 과정에서 필요한 모범 사례와 활용할 수 있는 실용적인 예제를 제공하기 때문에 특정 기능을 사용할 때 참고하기 좋은 책이다. 언리얼 엔진은 매우 다양한 기능을 제공한다. 특정 기능을 깊이 이해하는 것도 중요하지만 개발자로서 언리얼 엔진이 제공하는 기능을 전반적으로 이해하는 것도 매우 중요하다. 이 책이 언리얼 엔진의 전반적인 기능을 이해하는 데 좋은 참고서가 될 것이다. 이 책에서는 C++를 기반으로 한 프로젝트 시작, 인벤토리 시스템 제작, 블루프린트 시스템의 장단점, UMG를 활용한 UI 제작, 비헤이비어 트리를 활용한 AI 적 캐릭터 제작, 레벨 스트리밍 및 레벨 전환 간 데이터 보존, 머티리얼과 연동한 오디오 시스템 활용, 셰이더 최적화 팁, 시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 제작, 게임 패키징, 라이트맵 및 포그 시스템 활용, 가상 현실과 증강 현실에 활용하기 등 매우 다양한 내용을 다룬다. 따라서 언리얼 엔진을 전반적으로 이해해야 하는 상황에서 도움이 될 것이다. 번역을 진행하면서 문장마다 저자의 의도를 파악하고자 많은 노력을 기울였지만 의도를 제대로 파악하지 못한 부분이 있을지도 모르겠다. 잘못된 부분이나 책에 관련된 어떠한 의견이라도 소중히 여겨 잘못된 내용을 바로잡고 더 좋은 책으로 만들어가는 데 좋은 자료로 참고하겠다.

언리얼 엔진 게임 개발 프로젝트

이 책은 언리얼 엔진을 활용해 게임을 개발하는 데 필요한 기본적인 내용에서부터 언리얼 엔진의 멀티 플레이어 기능까지 설명하고 있어 언리얼 엔진을 기초에서부터 고급 내용까지 한 권으로 배우려는 독자들에게 좋은 서적이 될 수 있다. 1장에서부터 9장까지는 언리얼 엔진을 활용한 게임 개발에 필요한 기초적인 내용들을 다룬다. 언리얼 엔진소개, C++ 프로젝트 구성 방법, 캐릭터(Character) 클래스 및 블루프린트 연동 방법, 플레이어의 입력 처리 방법, 라인 트레이스 활용 방법, 물체간 충돌 처리 방법, 액터 컴포넌트, 인터페이스 등 언리얼 엔진이 제공하는 유용한 유틸리티 활용하는 방법과 이를 개발하는 방법, 사용자 인터페이스(User Interface), 오디오 이펙트와 파티클 이펙트를 활용하는 방법을 다룬다. 1장에서 9장까지 배운 기본적인 내용을 활용할 수 있도록 10장에서는 횡스크롤 게임 프로젝트를 시작한다. 횡스크롤 게임 프로젝트는 15장까지 이어지며 스켈레탈 메시의 사용방법, 블렌드 스페이스, 애니메이션 몽타주 등 애니메이션 활용 방법, 비헤이비어 트리(Behavior Tree)와 블랙보드(Blackboard)를 활용한 인공지능 개발 방법, 발사체 제작 방법과 아이템 제작 방법을 추가로 배우면서 9장까지 배운 내용과 새로 배운 내용들을 프로젝트로 만들어가는 과정을 거친다. 16장에서는 멀티플레이어에 대한 기본적인 설명을 시작하면서 멀티플레이어 FPS 프로젝트를 시작한다. 서버-클라이언트 아키텍처, 연결, 액터 소유권, 역할, 리플리케이션 등 멀티플레이어에서 핵심이 되는 개념을 소개하고, 리모트 프로시저 콜(Remote Procedure Call)을 사용하는 방법과 멀티플레이어 환경에서 게임플레이 프레임워크 클래스를 다루는 방법에 대해 배우며 멀티플레이어 FPS 프로젝트를 마무리한다. 이 책은 언리얼 엔진을 활용하기 위한 필수적인 내용에서부터 멀티플레이어 기능에 대한 고급 내용까지 심도 있게 다룬다. 언리얼 엔진 개발자로서 배워야할 모든 내용을 담고 있기 때문에 언리얼 엔진을 시작하려는 개발자 지망생들은 물론, 언리얼 엔진의 각 기능을 참고하려는 기존 개발자들에게도 많은 도움이 될 것으로 생각한다.

프로젝트 기반으로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 2/e

언리얼 엔진 5를 활용해 게임을 개발하는 데 필요한 기본적인 내용에서부터 언리얼 엔진5의 멀티플레이어 기능까지 설명하고 있어 언리얼 엔진 5를 기초부터 고급 내용까지 한 권으로 배우려는 독자들에게 좋은 서적이다. 이 책은 언리얼 엔진 5를 활용하기 위한 필수적인 내용에서부터 멀티플레이어 기능에 대한 고급 내용까지 심도 있게 다룬다. 언리얼 엔진 5 개발자로서 배워야 할 모든 내용을 담고 있기 때문에 언리얼 엔진 5를 시작하려는 개발자 지망생들은 물론, 언리얼 엔진 5의 각 기능을 참고하려는 기존 개발자들에게도 많은 도움이 될 것으로 생각한다. 번역을 진행하면서 문장마다 저자의 의도를 파악하려고 많은 노력을 기울였지만, 의도를 제대로 파악하지 못하거나 잘못 번역된 내용이 있을지도 모르겠다. 잘못된 부분에 대한 지적을 비롯해 책에 관련된 어떠한 의견이라도 소중히 여겨서 잘못된 내용을 바로잡고 더 좋은 책으로 만들어가는 데 참고 자료로 활용할 것을 약속한다. 항상 옆에서 응원해주는 아내와 건강하게 잘 자라주는 아이들에게 사랑한다는 말을 전하고, 번역 기회를 주신 에이콘출판사에 감사의 말을 전하고 싶다.

Go 프로그래밍 쿡북 2/e

이 책은 Go 언어가 지원하는 다양한 기능을 모듈화해 설명한다. 파일 입출력, 명령줄 도구, 데이터 변환 및 합성, 에러 처리, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스, 웹 클라이언트 API, 마이크로서비스 애플리케이션 제작 방법, 코드 테스트 방법, 병렬 처리, 분산 시스템, 반응형 프로그래밍, 서버리스 프로그래밍 등 다양한 기능을 설명한다. 또한 테스트 가능하며 모듈화된 예제 코드를 제공하기 때문에 애플리케이션 개발 과정에서 특정 기능에 대한 내용을 쉽게 참고할 수 있도록 구성돼 있다.

Go를 활용한 머신 러닝

이 책은 데이터 분석 및 머신 러닝에서 Go 프로그래밍 언어를 활용하는 데 필요한 전반적인 내용을 다루고 있다. 머신 러닝과 데이터 분석에 관심이 있는, Go 언어를 다룰 줄 아는 프로그래머나 Go 언어와 머신 러닝을 연동하는 데 관심이 있는 독자들에게 좋은 참고 서적이 될 수 있다. 1부로 볼 수 있는 1장부터 3장은 머신 러닝을 위해 데이터를 준비하고 분석하는 내용으로 구성돼 있다. 데이터의 수집, 정리, 데이터의 구문 분석, 머신 러닝 프로그램의 성능을 측정하고 검증하는 내용으로 구성돼 있다. 2부, 4장에서 7장까지는 회귀분석, 분류, 클러스터링, 시계열 분석과 같은 다양한 머신 러닝 기법을 다루는 내용으로 구성돼 있다. 머신 러닝 모델의 가장 기본이 되는 회귀 분석을 시작으로 카테고리 형태로 데이터를 분류하는 분류 기법, 흩어져 있는 데이터를 여러 데이터 그룹으로 모으는 방법인 클러스터링, 시계열 데이터 분석에 대한 내용을 다룬다. 이를 통해 다양한 머신 러닝 기법에 대해 살펴보고 Go를 활용해 결과를 도출하는 방법을 살펴볼 수 있다. 3부, 8장과 9장에서는 머신 러닝을 활용하는 방법을 다룬다. 8장은 신경망 및 딥러닝을 통해 회귀분석, 분류와 같은 머신 러닝을 처리하는 데 신경망을 활용하는 기술을 소개한다. 8장을 통해 더 복잡한 데이터 모델링 기법을 적용하는 방법을 이해할 수 있다. 9장에서는 지금까지 개발한 머신 러닝 모델을 제품 환경으로 배포하는 방법과 데이터 처리 결과를 배포하는 방법을 살펴본다. 구글에서 만든 Go 언어는 출시 이후 여러 분야에서 점점 더 많이 활용되고 있다. Go 언어는 단순함을 유지하려고 노력하는 언어이기 때문에 빠르게 배울 수 있다는 장점이 있다. 책에서는 이런 특정을 반영해 높은 수준에서 유지보수가 가능한 프로그램을 생성하면서 머신 러닝에서 생산성을 유지하는 방법을 보여준다. 따라서 이 책은 생산성이 높은 머신 러닝 프로그램을 작성하고자 하는 데이터 과학자와 Go 언어를 활용해 머신 러닝 분야를 배우고자 하는 독자들에게 많은 도움이 될 것이다. 번역을 진행하면서 저자의 의도를 파악하려고 많은 노력을 기울였지만 의도를 제대로 파악하지 못한 부분이 있을지도 모르겠다. 번역이 잘못된 부분을 비롯해 책에 관련된 어떠한 의견이라도 보내준다면 소중히 여겨 더 좋은 책으로 만들어 가는 데 참고하겠다.

Ionic 프로그래밍 입문 2/e

이 책은 Ionic을 활용해 웹 기반 기술을 활용한 하이브리드 앱 개발을 시작하려는 개발자에게 도움이 되는 내용을 담고 있다. Ionic의 기반이 되는 Angular에 대한 기본 내용과 개발 환경을 설정하는 과정부터 시작하기 때문에 Ionic을 처음 접하는 개발자도 활용할 수 있다. 1장에서는 Ionic의 기반 기술인 Angular의 기본을 학습하면서 이어지는 내용에 대비할 수 있도록 한다. 2장에서는 Ionic 앱 개발에 필요한 개발 환경 설정을 진행하면서 하이브리드 앱 개발에 필요한 사항을 준비한다. 처음 두 장은 기본적인 내용을 다루지만 매우 중요한 단계다. 3장부터 6장까지는 Ionic을 활용해 하이브리드 앱 개발을 하는 데 사용되는 컴포넌트, 내비게이션, 데코레이터와 서비스, SCSS, Ionic Native 등에 대해 학습한다. 이어지는 7장에서는 3장에서 6장까지 배운 내용과 UberAPI, Google MapAPI를 활용한 라이더 앱(우버 예약 앱)을 제작하는 과정을 진행한다. 이를 바탕으로 책에서 학습한 내용을 앱 개발에 적용하는 방법을 익힐 수 있다. 8장에서는 Ionic 1을 활용해 개발된 앱을 Ionic 2로 마이그레이션하는 방법을 학습한다. Ionic 1과 Ionic 2의 차이점과 각 시스템이 어떻게 대응되는지 살펴볼 수 있다. 9장에서는 Ionic을 활용해 개발한 앱을 테스트하는 과정을 소개한다. 유닛 테스트, 엔드 투 엔드 테스트, 몽키 테스트, 디바이스 팜 등 앱 개발 시 활용할 수 있는 다양한 테스트 방법을 소개하고 예제를 바탕으로 테스트 생성과 적용 방법을 배운다. 10장에서는 앱 출시 방법을 학습한다. 안드로이드와 iOS 마켓에 앱을 출시하기 위한 준비와 각 플랫폼의 설치 파일(apk, ipa) 생성법 그리고 이를 사이닝 키(signing key)와 패키징하는 방법을 알아본다. 13장에서는 Ionic의 최신 버전인 Ionic 3에 대한 소개, Ionic 2와 Ionic 3의 차이점 그리고 Ionic 3에서 업데이트된 내용을 살펴본다. 이를 바탕으로 책에서 다루지 못한 최신 버전에 대응하는 방법까지 살펴볼 수 있다. Ionic을 활용한 하이브리드 앱 개발을 시작할 때 필요한 내용을 전반적으로 다루기 때문에 배울 부분이 많다. 특히 외부 플러그인 및 API를 활용해 앱을 개발하는 7장에서 어려움을 겪을 수 있다. 저자가 참고한 웹 페이지와 코드를 하나씩 살펴보면 앱을 끝까지 완성할 수 있을 것이다. 번역을 진행하며 문장마다 저자의 의도를 알려고 많은 노력을 기울였지만, 제대로 파악하지 못한 내용이 있을 수 있다. 잘못된 내용이나 책에 관련된 의견은 소중히 여겨 정확한 내용을 전하는 데 좋은 자료로 참고하겠다.

Unreal Engine 4 for Design Visualization

이 책은 언리얼 엔진을 활용한 콘텐츠 제작에 필요한 내용을 전반적으로 다루고 있어 언리얼 엔진의 기초를 학습하려는 독자와 언리얼 엔진을 활용해 콘텐츠를 제작하려는 독자들에게 좋은 입문 서적이다. 1부에서는 언리얼 엔진을 사용하기 위해 필요한 기본 내용을 전반적으로 살펴본다. 언리얼 엔진을 소개하고, 리소스(모델링, 텍스처, 오디오 파일 등)를 언리얼 엔진으로 임포트해 사용하는 방법, 라이팅 설정 방법, 렌더링 시스템, 머티리얼 시스템, 블루프린트에 대한 개요로 구성돼 있다. 2부에서는 프로젝트를 생성해 레벨을 구성하고 블루프린트를 활용해 사용자와 상호작용하는 방법과 패키징 및 배포하는 방법에 대해 소개한다. 3부에서는 지금까지 배운 내용을 활용해 건축 시각화 프로젝트를 제작하는 과정으로 구성돼 있다. 프로젝트 설정에서부터 프로젝트를 제작하는 데 필요한 리소스와 데이터를 준비하는 방법, 장면을 연출하기 위해 레벨을 구성하는 방법을 실습을 통해 배울 수 있다. 장면을 구성하는 데 필요한 라이팅 설정 방법, 머티리얼 설정 방법에 대한 실습을 진행하며 시퀀서(시네마틱 영상 제작 도구)를 활용해서 더욱 극적인 장면을 연출하는 방법에 대한 실습도 진행한다. 또한 블루프린트와 언리얼 모션 그래픽(UMG)을 활용해 사용자의 입력에 대응할 수 있는 사용자 인터페이스를 제작해보고 머티리얼을 실시간으로 변경하는 작업을 블루프린트를 활용해 진행하며 건축 시각화 프로젝트에 대한 실습을 마무리한다. 언리얼 엔진을 활용해 콘텐츠 제작을 시작할 때 필요한 내용을 전반적으로 다루며 기초 내용을 자세하게 설명하고 있기 때문에 언리얼 엔진에 대한 기초를 쌓기에 충분하다. 언리얼 엔진은 게임 엔진이기 때문에 게임 분야에 많이 사용된다. 하지만 이 책에는 언리얼 엔진을 활용해 건축 시각화 프로젝트를 제작하는 방법과 노하우가 담겨 있다. 따라서 언리얼 엔진을 비게임 분야에서 활용해보려는 독자와 언리얼 엔진의 기초를 공부하고자 하는 독자들에게 많은 도움이 될 것이다.

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