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유니티 엔진을 사용하는 오디오 디자이너 및 프로그래머를 위한 책이다. 소리의 기본 설명부터 시작해 유니티에 탑재된 오디오 기능을 활용하는 방법을 다룬다.

최근작 :<따라 하면서 배우는 유니티 ML-Agents>,<유니티 게임 오디오 개발>,<움직이는 증강 현실 게임 개발> … 총 14종 (모두보기)
소개 :
최근작 :<아이들과 함께하는 코딩 놀이>,<실전 유니티 3D & 2D 게임 개발 - 전2권>,<유니티 엔진으로 2D 게임 만들기 - 전2권> … 총 15종 (모두보기)
소개 :

마이클 랜햄 (지은이)의 말
이 책에서는 유니티와 다양한 상업적인 툴과 플러그인에 내장돼 있는 광범위한 오디오 프레임워크에 대해 소개하려고 한다. 오디오 개발 툴을 사용하는 데는 사운드와 믹싱, 음악에 대해 어느 정도의 지식이 필요하다. 책의 내용을 따라가다 보면 오디오 개발의 필수 요소들, 오디오 소스 실행의 기본부터 공간 사운드, 믹싱, 이펙트, 그리고 다이내믹한 어댑티브 오디오 시스템까지 마스터할 수 있을 것이다. 그리고 게임 오디오로 쓰이는 FMOD 스튜디오나 작곡하는 데 쓰이는 리퍼처럼 전문적인 지식도 배우게 될 것이다. 유니티와 오디오에 대한 사전 지식 없이도 이 책을 통해 충분히 새롭고 흥미로운 콘텐츠를 접하게 될 것이고, 이는 고급 개발자에게도 유용할 것이다.
문기영 (옮긴이)의 말
흔히 말하는 AAA 타이틀 게임은 그래픽 품질, 게임성도 좋아야 하지만 사운드 품질도 좋아야 합니다. 하지만 개발 일정에서 마지막 단계로 미뤄지는 편이 대부분이었고 촉박한 일정 속에서 개발된 사운드의 품질이 좋을 리 없었습니다. 10여년 전에는 게임에서 사용하는 사운드라고 해봐야 단순히 특정 사운드를 조건에 따라 재생하는 것이 다였지만 이제는 시대가 많이 변했습니다.

이 책은 유니티 엔진을 사용하는 모든 사운드 디자이너 및 프로그래머들을 위한 책입니다. 기초적인 음악 및 작곡, 오디오 믹서, FMOD 및 리퍼 툴 사용법, 캐릭터 립싱크를 구현하는 방법, 오디오의 시각화, 어댑티브 오디오를 적용하는 방법, 마지막으로 유니티에서 제공하는 프로파일러를 통한 성능 측정 및 해결 방법을 다루고 있습니다.

이 책을 번역하면서 EA 캐나다에서 근무할 당시의 기억이 많이 났었습니다. 당시에 오디오 프로그래밍 팀이 따로 존재했었고, 많은 기술적 투자가 이뤄져 있었습니다. 믿겨지지 않겠지만 <피파>라는 게임에는 관중의 반응 소리를 위해 신경망을 도입했었고 이러한 예들은 어댑티브 오디오를 적용한 좋은 사례라고 볼 수 있습니다.

AAA 타이틀 수준의 사운드를 구현하려면 굉장히 많은 부분에 대한 투자가 필요합니다. 시간이 많이 지났음에도 불구하고 여전히 국내에는 오디오 프로그래밍에 대한 중요도가 상당히 낮다고 느끼고 있으며, 아직도 많은 부분에 있어 개선이 필요하다고 생각합니다. 이 책에서 다루고 있는 내용들이 국내의 사운드 디자이너, 오디오 프로그래밍을 하는 분들에게 도움이 됐으면 합니다.

에이콘출판   
최근작 :<Tkinter를 사용한 파이썬 GUI 프로그래밍 2/e>,<RESTful Web API 패턴과 모범 사례>,<해석 가능한 AI>등 총 1,226종
대표분야 :프로그래밍 언어 7위 (브랜드 지수 148,303점), 그래픽/멀티미디어 15위 (브랜드 지수 20,735점)