저자, 박영원은 시각 및 광고 디자인 영역에서의 성공 요인은 ‘유머’이며, 그 방법적 해결책은 ‘디자인유머’의 이해에 있다고 본다. 디자인유머는 유머를 시각적으로 생산하는 디자인 행위이자, 그 과정과 결과물을 아우르는 통칭이라고 할 수 있다.
일반적으로 사용되는 용어는 아니지만, 저자는 디자인유머에 대한 정의와 방법론을 정리하여 오늘날 광고와 영화를 비롯한 시각 커뮤니케이션은 물론, 여러 가지 유형의 문화콘텐츠 관련 산업에서 매우 유효한 연구를 오래전부터 진행해 왔으며, 그 결과를 『디자인유머』로 묶었다. 이 책은 유머가 담긴 이미지를 창작하고자 하는 디자이너에게 이론적 토대가 되어 줄 것이다.
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동아일보 - 동아일보 2013년 3월 23일자
한겨레 - 한겨레 신문 2013년 3월 22일자
최근작 :<이미지로 읽는 재미> ,<[큰글씨책] 브랜드 로고와 기호학 > ,<브랜드 로고와 기호학> … 총 13종 (모두보기) 소개 :홍익대학교 조형대학 커뮤니케이션디자인 전공 교수다. 홍익대학교에서 시각디자인, 동 산업미술대학원과 아트 인스티튜트 오브 시카고 대학원School of the Art Institute of Chicago에서 광고디자인과 비주얼커뮤니케이션을 전공하였다. 일리노이 주립대University of Illinois at Chicago에서 ‘사인과 심벌Sign& Symbol’을 수학하였고, “시각적 유머의 생산과 의미작용”으로 홍익대에서 미술학박사를 취득하였다.
한국전력공사, 문화방송, 조흥은행, 칠성사이다, 인공위성 연구센터 C. I. P작업에 참여한 바 있으며, 관세청, 조달청, 국토교통부, 해양수산부, 한국철도공사, 소방청 등의 이미지 개선 자문위원 및 심사위원을 역임하였다.
홍익대 조형대학장, 한국영상문화학회 회장, 대한산업미술가협회 시각디자이너회 회장, 한국기호학회 부회장을 지냈으며, 중국 루쉰미술학원의 객좌교수 그리고 케임브리지 대학교 비지팅 스칼라를 역임하였다.
저서로는 『디자인기호학』, 『광고디자인기호학』, 『비주얼펀 비주얼펀』, 『디자인유머』, 『브랜드 로고와 기호학』이 있으며, 역서로는 『바우하우스와 디자인이론』, 『그래픽위트』, 『시각표현』, 『불찬성의 디자인』, 『기호학으로 읽는 시각디자인』이 있다.
왜 디자이너에게 유머가 필요할까?
넘쳐 나는 메시지의 홍수 속에서 차별된 유머는 무엇보다 효과적이다.
디자인 영역에서도 유머는 언제나 사람들의 이목을 끄는 요소였다.
메시지를 생산하는 디자이너에게 즐거움과 재미를 만들어 내는 것은
숙명과도 같기에 디자인을 위한 유머의 이해는 오늘날의 필수 덕목이 되었다.
[기획의도]
다양한 미디어의 영향 아래에 있는 현대 사회는 이미지의 범람기를 맞이했다. 수많은 이미지의 자극 가운데에서 대중의 마음을 사로잡기가 갈수록 어려워지고 있다. 경쟁 속에서 디자이너들은 저마다의 방법을 갈고닦는다. 특히 대중을 상대로 하는 창작 분야에서 부각되고 있는 절체절명의 명제는 바로 ‘재미’라고 할 수 있다. 『디자인유머』의 저자, 박영원은 시각 및 광고 디자인 영역에서의 성공 요인은 ‘유머’이며, 그 방법적 해결책은 ‘디자인유머’의 이해에 있다고 본다. 디자인유머는 유머를 시각적으로 생산하는 디자인 행위이자, 그 과정과 결과물을 아우르는 통칭이라고 할 수 있다. 일반적으로 사용되는 용어는 아니지만, 저자는 디자인유머에 대한 정의와 방법론을 정리하여 오늘날 광고와 영화를 비롯한 시각 커뮤니케이션은 물론, 여러 가지 유형의 문화콘텐츠 관련 산업에서 매우 유효한 연구를 오래전부터 진행해 왔으며, 그 결과를 『디자인유머』로 묶었다. 이 책은 유머가 담긴 이미지를 창작하고자 하는 디자이너에게 이론적 토대가 되어 줄 것이다.
[특징]
1. ‘유머’ ‘웃음’ ‘재미’의 개념을 세우고, 디자인유머 생산법에 분석적으로 접근하여 디자이너에게 이론적 근거를 제시한다.
2. 다양한 분야의 이론을 접목하여 디자인유머의 유형을 다각도에서 분석한다.
3. 광고 및 시각 커뮤니케이션에 구현된 디자인유머의 다양한 사례를 도판으로 제시하고 이를 언어학, 기호학, 심리학을 근거로 내용을 해설한다.
4. 디자인유머가 활용된 관련 분야의 사례를 소개하여 디자인유머의 활용 범위를 확장한다.
5. 이 책은 한국연구재단의 지원을 받아 ‘문화콘텐츠와 디자인유머’를 주제로 연구한 내용을 정리한 것이다.
[편집자의 글]
웃음은 심리와 정신 활동를 반영하며, 현대인의 건강과 스트레스 해소에 긍정적으로 작용하므로 여러 분야에 걸쳐 넓게 연구되는 주제이다. 이 책은 웃음으로 일상을 자극하고, 적극적으로 웃음을 만들어 내는 ‘유머’를 디자인 안에서 표현하는 방법에 대한 내용이다. 즉, 『디자인유머』는 디자인 관점에서 유머의 모든 것을 담고 있다. 저자는 디자인과 유머의 관계를 ‘디자인을 위한 유머, 유머를 위한 디자인’으로 표현할 수 있다고 말하고 있으며, 그 관계를 분석적으로 파헤치기를 시도한다. 이러한 연구 활동은 창작 행위의 가장 결정적인 에너지인 유희 본능을 잃지 말라는 저자의 역설과도 같다.
시각 및 광보 분야에서 표현된 유머의 유형은 다양하며, 그 표현 방법 또한 그러하다. 『디자인유머』는 다양한 도판 자료를 예시로 제시하여 그 안에 나타난 창작과 분석에 관한 방법론을 정리하고 있다. 유머를 제대로 운용하기 위한 디자인 방법과 이론, 즉 디자인유머의 생산과 분석법의 근거를 인문학, 기호학 등에서 찾고, 기존 연구들을 열린 시각으로 인용하고 소개한다. 더불어 디자인유머가 활용된 사례를 정리하여 디자인유머의 영역을 구체적으로 다룬다. 그 어느 때보다 미디어와 이미지의 커다란 영향력 아래에서, 디자인유머는 산업과 문화 예술의 강력한 성공 요소가 되었다. 다양한 사례와 함께 정리한 이 책이 디자이너에게 합리적이고 유용한 디자인유머 방법론을 제시해 줄 것이다.
[도서 구성]
‘디자인유머’는 디자인에서의 창의성을 실천하고, 시각 커뮤니케이션 및 문화콘텐츠 산업에서의 성공 단서를 제공함은 물론, 인간 특유의 웃음을 유발하는 장치로서 의미가 크다. 유머·재미·웃음에 대한 일반적인 이론 제시와 함께 디자인유머의 생산 방법론과 분석 방법론, 문화콘텐츠의 다양한 유형에 따른 디자인유머의 활용 가능성을 모색한다.
/1/ 유머 일반론
디자인유머는 디자인(design)과 유머(humor)의 합성어로, 간단하게는 디자이너가 구체적인 목적을 가지고 의도적으로 계획하여 생산하는 유머이다. 웃음과 재미의 개념을 정리하고, 그 요소를 설명한다. 또한 유머의 인식 과정과 반응 및 내용별 유형을 정리한다
/2/ 디자인유머의 생산 방법론
앙리 베르그송이 정리한 희극성을 바탕으로, 유머 생산 및 표현 방법을 정리한다. 표현에 따른 유형을 비주얼 펀, 비주얼 패러디, 비주얼 패러독스로 구분하고, 이를 가능하게 하는 요건과 함께 각 유형에 맞는 표현 방법을 알아본다.
/3/ 디자인유머의 분석방법론
시각적 유머의 유형과 의미 작용을 분석하기 위한 기호학적 접근을 시도한다. 시각언어 분석에 유용한 찰스 샌더스 퍼스의 기호학과 롤랑 바르트의 의미 작용 이론 등을 알아보고, 이를 바탕으로 시각적 유머의 유형 분류법과 분석법을 소개한다.
/4/ 디자인유머의 활용
광고 및 시각, 제품 디자인 분야에서 나타나는 디자인유머의 효과와 함께 디자인유머의 활용 사례를 살펴본다. 그리고 한국 특유의 문화 양상이 빚어낸 한국적 디자인유머의 사례를 분석하고, 일상과 유머의 관계를 설명한다.