서문: 만화 앱(App)이 ‘단행본 매출 지상주의’를 종결시킨다
1장: 스토어・플랫폼 계열 만화 앱이 개별 작품의 대결을 가속화한다
① 타사 신작의 연재 플랫폼 기능
② 스토어 기능 및 타사의 구작 연재 플랫폼 기능
③ 자사 신작 연재 기능
④ 커뮤니티 기능
각 만화 서비스의 공존과 분업
1,900만 다운로드를 돌파한 일본 최대의 만화 앱 ‘라인만화’
누계 550만 부 작품을 탄생시킨 플랫폼 ‘픽시브코믹’
주제별로 만화를 전달한다는 새로운 인지 회로 ‘스마트뉴스’
스토어・플랫폼 계열 앱은 ‘단품 장사’로의 변화를 가속화한다
브랜드가 무너지면 신인 만화가의 취업은 어떻게 변할까?
2장: 수익화 수단의 다양화
저렴한 객단가 모델을 도입하면 ‘단행본을 살 정도는 아닌’ 작품의 수명이 늘어난다
광고비로 수익을 올리는 방식이 의외로 만화와 잘 맞아떨어진 이유
높은 객단가 모델을 도입하면 ‘판매 부수는 적지만 열성팬이 많은’ 작품의 수명이 늘어난다
만화 광고(네이티브 광고 만화): B2B 만화 시장의 확대
만화 앱 등장 이후 다양화된 수익원이 만화 생태계를 풍요롭게 만든다
3장: 브랜드 판매를 부흥하기 위해서는 커뮤니티를 키워야 한다
연재 투고 토너먼트와 ‘약간 추가’가 불러일으키는 효과
기획만 한다고 되는 것이 아니다
트이4의 트윗 타래를 보고 생각하다: 만화 앱 이용자는 대체 무엇을 공유하고 싶은 것일까?
XOY에서 볼 수 있는 댓글 기능이 ‘장(場)’으로서의 즐거움을 좌우한다
4장: 상호 모방에 따른 수렴(컨버전스)
그럼에도 불구하고 만화 앱 전성시대에 종이 단행본이 필요한 이유
왜 만화 앱의 비즈니스 모델이 비슷해지는 것일까?
사업의 목적을 잃어버린 것 아닌가?
브랜드 구축을 위해 깔아야 할 자금
브랜드 구축을 위해 없애야 할 군더더기
5장: 만화의 창구화 전략
만화의 창구화 전략을 어떻게 세울지 생각해보자
정기 구독과 구독(서브스크립션) 모델의 사용처
‘편집부’가 아닌 ‘사업실’로의 의식 개혁과 체제 변혁이 필요하다
보충하는 장: 한국 디지털 만화 사업자의 동향과 영향
2014년 한국의 웹툰에 일어난 유료화 혁명
일본에는 잘 알려지지 않았던 한국의 만화·라이트노벨 출판 사정
라인만화, 코미코, XOY 등 제각각 다른 브랜드를 통해 앱을 출시한 네이버그룹
픽코마: 네이버와 ‘한게임~카카오’의 인연
레진코믹스가 웹툰 시장 활성화의 기폭제가 될 수 있었던 이유
한국의 동향을 알지 못하면 일본의 만화 앱을 논할 수 없다
마지막으로: 2020년을 전후한 재편을 앞두고
2020년 전후로 일본 만화계는 어떻게 변화할까?
서비스가 수렴된 이후, 일본 만화의 다양성은 유지될 수 있을까?
저자 후기
옮긴이 후기
참고 문헌
옮긴이 주